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其實(shí)本地化并不容易


發(fā)布者:上海翻譯公司 發(fā)布時(shí)間:2019-2-13


  當(dāng)你聽到本地化這個(gè)詞時(shí)你可能會(huì)錯(cuò)誤地低估本地化過程的真正難度,也許這就解釋了為什么有些游戲永遠(yuǎn)不會(huì)走出日本!我們真的不知道為什么會(huì)這樣但它必然會(huì)因?yàn)樗任覀兿胂蟮囊獜?fù)雜得多,不只是因?yàn)橐恍┤翁焯檬紫瘓?zhí)行官試圖破壞我們的樂趣!

翻譯公司

  ①它并不總是像翻譯一樣簡單
當(dāng)我們提到本地化時(shí)我們通常認(rèn)為就是簡單的翻譯,如果將游戲從一個(gè)國家?guī)У搅硪粋€(gè)國家就像通過谷歌翻譯運(yùn)行腳本一樣簡單,很不幸的是這樣根本不行!這比那復(fù)雜得多翻譯肯定不那么簡單,在大多數(shù)語言中有很多需要翻譯的短語、習(xí)語和文化參考,盡管您可能已經(jīng)將大量文本轉(zhuǎn)換為目標(biāo)受眾的語言但這項(xiàng)工作遠(yuǎn)未結(jié)束。

  ②每場比賽都是獨(dú)特的有自己的挑戰(zhàn)
每個(gè)游戲都是獨(dú)一無二的每個(gè)游戲都有自己的挑戰(zhàn)和問題,所以這些都使得這個(gè)過程更加冗長、困難、或者對于開發(fā)團(tuán)隊(duì)或發(fā)布者而言在經(jīng)濟(jì)上不可行。早在2012年12月Capcom當(dāng)時(shí)的高級總裁克里斯蒂安·斯文森向粉絲們解釋說,公司不會(huì)將Nintendo 3DS和PlayStation 3 Shooter EX Troopers本地化的原因是因?yàn)樗形谋径急弧坝簿幋a”為實(shí)際藝術(shù),這不僅僅是標(biāo)準(zhǔn)文本人們可以相對容易地交換:游戲中的許多藝術(shù)都必須重新進(jìn)行本地化版本。

  ③時(shí)間停下來思考!
所以也許下次當(dāng)你詛咒一家公司并撰寫憤怒的評論時(shí)因?yàn)橛邢⒄f你已經(jīng)等待的游戲已被推遲或者實(shí)際上根本沒有,你可能會(huì)停下來思考一下為什么,你可以想到他們的決定背后有一個(gè)很好的理由。

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